Review sobre RyF

Imagen de edu

Revisión sobre el sistema de juego modular RyF, rápido y fácil.

¿Qué es RyF?
RyF, Rápido y Fácil, es el sistema juego de rol amateur, genérico, modular, de libre distribución (bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 2.5 de los CreativeCommons) hecho por y para jugadores empedernidos.

RyF pretende ser el sistema para aquellos a los que nos gusta centrarnos en la historia y rolear en vez de perdernos en una marabunta de reglas y discusiones interminables sobre la interpretación de dichas. Por que somos jugadores de rol y no abogados frustrados!

Arquitectura de RyF
RyF esta formado por RyF Base al que se le pueden añadir módulos para adaptarlo a los gustos del máster o a los requisitos de la partida.

RyF Base
El sistema básico define la creación de los personajes, los atributos, las habilidades básicas (Advertir/Notar, Buscar, Combate Cuerpo a cuerpo, Combate a Distancia, Correr/Saltar, Pelea, Sigilo...), la resolución de tiradas, críticos, pifias, el sistema de combate básico y el manejo de la experiencia.

Los atributos, Fuerza, Resistencia, Destreza, Inteligencia y Percepción, van de 2 a 10 aunque algunas criaturas o mediante reglas extendidas se pueden superar. Por su parte las habilidades van de 0 a 10. Al crear los personajes hay que repartir 40 puntos entre los 5 atributos y 40 puntos más entre las habilidades a 1 punto por nivel de habilidad: por ejemplo para tener Cabalgar a nivel 5 hay que gastar 5 puntos. Hay que remarcar que al subir de nivel una habilidad mediante puntos de experiencia la cosa varia, pero esto lo veremos más adelante.

En función de las habilidades y los atributos se obtienen algunos valores usados en el combate:

  • Puntos de Vida: Resistencia x 4
  • Iniciativa: Destreza + Percepción + 1d10
  • Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1d10
  • Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5
  • Distancia: Destreza + Armas Dist + 1d10

Tirando los dados
Hay que tirar los dados para la resolución de situaciones no triviales. Hay tres tipos de tiradas: tiradas de atributo, tiradas de habilidad y tiradas enfrentadas.

Tiradas de atributo
En las tiradas de atributo hay que tirar 1d10 y sacar igual o menos que el atributo. Por ejemplo un personaje con Resistencia 7 debería sacar 7 o menos para evitar marearse durante una tempestad en alta mar.

Tiradas de habilidad
En las tiradas de habilidad hay tirar 1d10 y sumarle el nivel de la habilidad y el atributo correspondiente. Para tener éxito la tirada ha de superar la dificultad indicada por el máster:

  • fácil - 10
  • media - 15
  • difícil - 20
  • chungo - 25
  • imposible - 30

Tiradas enfrentadas
En las tiradas enfrentadas los personajes involucrados tiran 1d10 al que se le añaden el nivel de la habilidad+atributo correspondiente. Gana el resultado más alto.

Modificadores y explotar el dado
Evidentemente a las tiradas anteriores se les pueden añadir modificadores. Así pues un personaje atacando con una daga tendrá un +1 a su tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo, lo que hará que la tirada sea 1d10 + Ataque Cuerpo a Cuerpo (Nivel + Fuerza) + 1.

Si en una tirada de habilidad o en una tirada enfrentada se obtiene el máximo resultado del dado (10 en 1d10, 6 en 1d6...) el dado explota: guardamos el resultado, volvemos a tirar y sumamos el nuevo valor. Si en la siguiente tirada se vuelve a obtener el máximo se vuelve a tirar.

Así, con 1d10, podemos obtener un 32: 10 (explota: guardamos y volvemos a tirar) + 10 (explota: sumamos, guardamos y volvemos a tirar) + 10 (explota: sumamos, guardamos y volvemos a tirar) + 2 (no explota, sumamos) = 32.

Críticos y pifias
Si en una tirada de habilidad o una tirada enfrentada sacamos más de 30 el personaje ha obtenido un crítico. En el crítico en una tirada de ataque el daño se multiplicará por 2, en otros casos se deja el resultado a criterio del máster. Más adelante veremos que opcionalmente se puede usar para subir de nivel la habilidad.

Igualmente, si en una tirada de habilidad o en una tirada enfrentada, en la tirada de dado se obtiene un 1 se falla la tirada. Además el jugador deberá volver a lanzar el dado y en el caso de que vuelva a sacar un uno habrá hecho una pifia.

Experiencia
Al finalizar cada partida el máster pondrá nota a cada jugador, de 1 a 10 siendo la nota estándar un 7. Con dichos puntos de pueden subir las habilidades, el coste en puntos se corresponde al nivel y hay que subir de nivel en nivel. Los atributos *no* se pueden subir con puntos de experiencia.

Ejemplo: Subir la habilidad "Cabalgar" de nivel 6 a nivel 7 cuesta 7 puntos.
Ejemplo: Subir la habilidad "Sigilo" de nivel 0 a nivel 3 cuesta 6 puntos: 1 punto de nivel 0 a 1 más 2 puntos de nivel 1 a 2 más 3 puntos de nivel 2 a 3.

Módulos RyF
Aunque es posible jugar partidas únicamente con RyF Base es posible y habitual extenderlo mediante los módulos disponibles, o creando un módulo nuevo. Hay módulos de extensión de reglas como por ejemplo , RyF Actual, Space RyF o RyF Super para jugar respectivamente en mundos medievales, en la actualidad, en partidas espaciales o con superhéroes. Dichos módulo a su vez son extensibles con módulos de ambientación como Héroes Legendarios o Mundo Arcano para RyF Medieval.

Un ejemplo: Partida de Héroes Legendarios
Héroes Legendarios es una ambientación que sitúa a los jugadores en un mundo medieval fantástico en el que están destinados a convertirse en unos Héroes Legendarios. Evidentemente al tratarse de un mundo medieval las reglas serán las de RyF Base con RyF Medieval, y al ser también fantástico se le añaden los módulos de Runas Mágicas para la creación de objetos mágicos, el Grimorio Básico para los hechizos y Combate Avanzado para poner un poco de salsa a los combates (combate con dos armas, disparo de dos flechas...).

En este caso RyF Base proporciona las reglas básicas (atributos, combate, experiencia, tiradas de dados y habilidades), RyF Medieval nos añade las habilidades pertinentes a los mundos medievales, las armas, las armaduras, algunos monstruos, y el equipo. Héroes Legendarios nos proporciona la ambientación y el trasfondo. Las Runas Mágicas y el Grimorio Básico sazonan con algo de magia y finalmente el Combate Avanzado extiende el sistema de combate para añadir espectacularidad.

Sobre esto podríamos añadir algún otro módulo a nuestro criterio. por ejemplo para añadir combate naval o para alargar los hechizos disponibles.

Mi opinión sobre RyF
Disclaimer: He participado activamente en el desarrollo de RyF desde sus inicios, además de haber hecho unas cuantas partidas tanto como máster como jugador. Pero dado que esto solo lo hacemos para divertirnos y no hay animo de lucro ni nada (aunque aceptamos patatas, pizzas y coca-cola como agradecimiento ;)) creo que mi opinión sigue siendo válida.

RyF nació al buscar una alternativa a los juegos de rol genéricos comerciales (GURPS, Rolemaster, ...). Dichos sistemas proporcionan unas reglas básicas y un conjunto de módulos que las extienden, pero tienen un pequeño problema: las reglas básicas no tienen nada de básicas. Son sistemas complejos y a veces tan detallados que la historia queda en segundo plano en pro de las reglas en si. Evidentemente hay gente que disfruta con este modo de juego, pero nosotros preferíamos centrarnos en las historia dejando las reglas como algo secundario. Así pues, cogiendo un poco de aquí y un poco de allí se empezó a gestar RyF.

Como master RyF me permite llevar las partidas a buen ritmo, sin necesidad de ir consultando manuales constantemente, y permite la fácil integración de jugadores noveles ya que estos cogen el funcionamiento del juego en pocos minutos, no como otros sistemas que necesitan la lectura de varios tomos bíblicos antes de comprender nada. Por otro lado al ser modular permite que partidas de diferentes ambientaciones mantengan una consistencia en las reglas básicas, lo cual también aumenta la jugabilidad (olvidaros de ¿ahora tiro d20 o d10 o 3d6? ¿debía superar o quedarme por debajo?). La propia modularidad del juego permite ir adaptándolo a la evolución del grupo de jugadores, así por ejemplo al empezar con un grupo novel se pueden usar las reglas de combate básicas pero si al cabo del tiempo descubrimos que disfrutan con los combates detallados podemos añadir las reglas de combate avanzado. La modularidad también nos ayuda a la hora de crear nuestros propios universos/mundos: ¿Que tal una épica batalla espacial entre super heroe con armas mágicas de una antigua civilización perdida Space RyF + RyF Super + Runas Mágicas?

Como jugador RyF evita tener que aprender un manual de varios centenares de paginas. Evidentemente no cubre que pasa cuando intento realizar un ataque haciendo una finta a la vez que realizo un triple axel y canto la traviata. Pero para eso esta el máster en el sillón. Tampoco he de pasarme horas realizando la hoja de personaje, ni aburrirme durante la partida por que Pepito no esta de acuerdo con la decisión del máster y he de esperar a que discutan, consulten en el manual del jugador, consulten en el manual del master, vuelvan a discutir, discutan más, Pepito consulte otra vez el manual del jugador, el master diga que nanai, Pepito se enfurruñe, el master se enfurruñe, vuelvan a discutir y al final se haga que lo que dice el máster.

Resumiendo, después de unas cuantas partidas basadas en RyF opino que es un gran sistema para los que nos gusta centrarnos en la historia y no en la marabunta de reglas de ciertos juegos. ¡Que lo divertido es rolar y seguir la historia y no los eternos debates sobre la interpretación de las reglas!

¿Que estás esperando para probar RyF? ¡Es gratis! Y si no te gusta, siempre puedes comentarlo con nosotros, o crear un módulo-parche que solucione lo que no te gusta.

Opciones de visualización de comentarios

Seleccione la forma que prefiera para mostrar los comentarios y haga clic en «Guardar las opciones» para activar los cambios.

Totalmente de acuerdo,

Imagen de leonard

Totalmente de acuerdo, mostro. Aún tengo pesadillas sobre si se pueden hacer cadenas de ataques de oportunidad.

Eso sí: como te coja el tal Pepito y te meta una charla sobre las posibilidades tácticas de las tablas para ir al lavabo...

Muy bien explicado,

Imagen de trukulo

Muy bien explicado, magnífico, un review completisimo que hasta se permite el lujo de copiar partes del manual xD

En serio, muy bueno, es un resumen cojonudo de lo que es RyF y como se juega.

Opciones de visualización de comentarios

Seleccione la forma que prefiera para mostrar los comentarios y haga clic en «Guardar las opciones» para activar los cambios.

Enviar un comentario nuevo

El contenido de este campo se mantiene como privado y no se muestra públicamente.
  • Etiquetas HTML permitidas: <a> <em> <strong> <cite> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd> <img>
  • Saltos automáticos de líneas y de párrafos.
Más información sobre opciones de formato